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杨百翰大学:“电子游戏成瘾是真的吗?”

2020-05-19 12:39:19 | 2336 次浏览

 

杨百翰大学:“电子游戏成瘾是真的吗?”

 

对大多数青少年来说,玩电子游戏是一种令人愉快的、通常是社交性的娱乐形式。虽然玩电子游戏是一种有趣的消遣,但人们越来越担心,花太多时间玩电子游戏会导致负面的发展结果,并可能成瘾。

 

最近一项为期六年的研究,是有史以来对电子游戏上瘾最长的研究,发现大约90%的玩家不会以有害的方式玩游戏,也不会造成负面的长期后果。不过,相当一部分人可能会真正沉迷于电子游戏,结果会在心理、社交和行为上遭受痛苦。

 

“这项特别研究的目的是观察与电子游戏建立特殊关系的长期影响,以及随着时间的推移,这种关系对一个人会产生什么样的影响,”BYU家庭生活教授、该研究的主要作者莎拉·科恩(Sarah Coyne)说为了观察其影响,我们研究了从青春期早期到成年期的六年中病理性视频游戏的发展轨迹。”

 

这项发表在《发展心理学》(Developmental Psychology)上的研究除了发现成瘾游戏玩家的长期后果外,还打破了游戏玩家的成见,发现病态游戏并不是一刀切的紊乱。

 

病态的视频游戏的特点是玩视频游戏的时间过长,很难脱离游戏,游戏会破坏健康的功能。

杨百翰大学:“电子游戏成瘾是真的吗?”

 

只有大约10%的玩家属于病态视频游戏范畴。与非病理组相比,研究对象成年后表现出更高水平的抑郁、攻击性、害羞、手机使用问题和焦虑。尽管在最初的时间点,这些组在所有这些变量上都是相同的,这表明电子游戏可能在产生这些负面结果方面很重要。

 

为了测量视频游戏成瘾的预测因素和结果,科恩研究了385名进入成年期的青少年。每个人在六年内每年完成一次多份问卷调查。这些问卷测量了抑郁,焦虑,攻击性,犯罪,同情心,亲社会行为,害羞,感觉反应,经济压力和有问题的手机使用。

 

研究发现,电子游戏成瘾的两个主要预测因素是:男性和亲社会行为水平低。有较高水平的亲社会行为或旨在使他人受益的自愿行为,往往是预防成瘾症状的保护因素。

 

除了预测因素外,科恩还发现了三种不同的视频游戏使用轨迹。在六年的数据收集中,72%的青少年上瘾症状相对较低。另有18%的青少年开始出现中度症状,但没有随着时间的推移而改变,只有10%的青少年在整个研究过程中表现出越来越严重的病理性游戏症状。

 

研究结果显示,虽然约90%的玩家并没有以功能失调或对个人生活有害的方式进行游戏,但仍有相当一部分人真正沉迷于电子游戏,并随着时间的推移出现成瘾症状。

 

这些发现也打破了游戏玩家因为沉迷于电子游戏而无法在经济上养活自己或找到一份工作,住在父母地下室的刻板印象。至少在他们20岁出头的时候,电子游戏的病态用户似乎和那些没有上瘾的玩家一样,财务状况稳定,有前进的动力。

 

科恩说:“我真的认为电子游戏有一些奇妙之处。”重要的是不要以有害的方式玩游戏,不要陷入病态。”

 

参考文献:

  1. Sarah M. Coyne, Laura A. Stockdale, Wayne Warburton, Douglas A. Gentile, Chongming Yang, Brett M. Merrill. Pathological video game symptoms from adolescence to emerging adulthood: A 6-year longitudinal study of trajectories, predictors, and outcomes.. Developmental Psychology, 2020; DOI: 10.1037/dev0000939

声    明

 

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